Tuesday, October 18, 2016

So Jy Wil 'N Collectible Kaartspel Maak

So jy wil: Maak 'n Collectible Kaartspel Jy moet aanmeld om dit te doen. Raak bekend as jy nie 'n rekening het So wil hê jy moet 'n Collectible Kaartspel maak. eh? Wel, baie geluk. CCGs nog altyd het die reputasie as 'n "nerdy" of "speelgoed" speletjies in openbare gedagte. Breek afgelope hierdie stereotipe gaan moeilik wees, en die ontwerp van 'n wedstryd wat verdien om sal nog harder wees. Eerstens, maak seker dat jy check Skryf 'n storie vir basiese advies wat in alle genres hou. Dan lees ons "Collectible Kaartspel" artikel vir 'n verduideliking van die genre-spesifieke trope wat jou sal help, jou seer te maak, en lei jou op jou pad. Die "magic woord" in die ontwerp van CCG is speel. Moet nie net speel jou gunsteling CCGin Trouens, sit dit eenkant vir ten minste 'n maand. In plaas daarvan, gaan na die boekwinkel of plaaslike spel winkel of comic book store en probeer nuwe Tafelblad Spele. Speel Dungeons & Dragons. of kyk na mense wat Warhammer 40.000. Watch Wil Wheaton se show Tafelblad op Geek Diverse. Vergelyk skaak te waag nie. Monopolie met koloniste van Catan. Munchkin met appels te appels. As jy gaan na 'n nuwe spel te skep, moet jy weet wat vooraf bestaande speletjies reeds doen, sodat jy die dinge wat jy nie hou nie kan vermy en steel die dinge wat jy doen. En jy sal pret hê en is nie wat die punt van die spel? nodige Tropes Crack is goedkoper. Trope is gereedskap. insluitend hierdie een. Eerstens, hoe meer kaarte die verbruikers koop, hoe meer jy kan bekostig om opvolg produk te skep, wat lei tot meer inkomste; ontgin hierdie knoop, en dan is u klaar. Tweedens, die dag spelers begin granaat uit belaglike bedrae geld vir individuele krag cardsthe dag spelers soos jou spel so baie dat hulle bereid is om ekstra geld te blaas op ITIS die dag jou spel het eintlik daarin geslaag. CCGs het Inkomstediens Versterking toestelle gebou in hulle. Dit klink dalk vuil, maar eintlik werk. Omkopery jou pad na oorwinning. Skroef die Reëls, ek het geld !. Dit is gebou in gebreke in die bestaande Collectible Kaartspel / Trading Card Game model. Omdat pakke gewoonlik 'n ewekansige verskeidenheid van kaarte bevat, spelers wat meer geld te spandeer op die spel is meer geneig om meer kragtige kaarte het. Noudat dit gesê is, Fantasie Flight Spele (A Card Game ys en vuur) 'n nuwe verspreiding metode wat hulle 'n "Living Kaartspel," waar kaarte in die pre-gesorteer pakke verkoop met wat op die rug van die boks inhoud bel het baanbrekerswerk gedoen. Daar is geen lukraak-verskillende pakke te koop. Volgens FFG, dit help jy vermy mors geld, en beklemtoon vaardigheid in die speel en dek-gebou oor geluk. Uitbreiding pakket. Dit is die belangrikste troop wat hou jou verbruikers speel. Vir een, dit bied nuwigheid en variasie. Dit verhoed dat die spel uit om eentonigheid, die behoud van jou fanbase ongeskonde. Tweedens, die mens soos 'n nuwe stuffsthis is 'n wetenskaplik-bewese deel van die menslike natuur. 'N spel wat voortdurend nuwe dinge vry het gewoonlik 'n kragtige en verslavende gehalte. Selfvoldaan Gaming Sindroom. Uitbreiding pakke, en tot 'n mindere mate banlists en roterende formate (as jy kies om dit te hê), sal ook help verhoed dat jou spel uit om statiese. Getuig van die verskynsel van die "opgelos spel" - speletjies waarin die regte keuses, die een wat altyd lei tot 'n oorwinning of ten minste 'n gedwonge trekking, is reeds geïdentifiseer. Terwyl CCGs is tipies 'n bietjie te ingewikkeld om werklik "los," daar sal altyd spelbrekers wat in wese dieselfde doel dien: die keuse om nie te speel dit is selfmoord omdat dit soveel makliker om te wen. Die eerste antwoord is voor die hand liggend Reël Patch. waar jy eenvoudig verbied dat card uit (onder toesig) speel. maar sodra een is weg, 'n ander neem sy plek as strategieë te skuif en dekke is herontwerp, en as jy hou verbod diegene dan uiteindelik die spel is eenvoudig nie so lekker nie, want daar is net drie kaarte nog reg vir speel. So, hoe beter antwoord is, nie net verwyder die oues. Voeg nuwes. En dan doen die siklus weer van voor af, ja, maar eerlik dit is jou lot in die lewe, nou dat jy besluit het om 'n CCG bou: die monitering van soveel wedstryde as wat jy kan en neem statistieke oor watter kaarte het 'n hoër-as-normale wen koers. Hê pret. Awesome, maar onprakties. Dit is belangrik om ontplooiing beperkinge het, die verlangsaming van die spel af en die voorkoming van spelers uit om werklik 'n kragtige dinge in die spel aan die begin. Slegs een kaartspel nie dit te doen: Eerste uitgawe Star Trek: The Collect Kaartspel. Dit was 'n ramp. Onder normale omstandighede kan jy net speel 'n skip of karakter per beurt, wat beteken dat sommige Rooi hemp was die moeite werd dieselfde as die Enterprise haarself; en die Event kaart "Red Alert," wat toelaat dat jy 'n aantal kaarte per beurt te speel, het 'n spelbreker van belaglik deel. Die tweede uitgawe van die spel het 'n hulpbron stelsel in die spel, wat 'n baie meer sinvolle was. Die koste self kan wisselvallig wees. Magic en Pokйmon net toelaat dat jy 'n nuwe Mana n beurt, wat kragtige aanvalle vir 'n paar draaie vertragings speel. Maar hierdie gebou 'n bykomende Weaksauce Swakheid in die spel: as jy eenvoudig nie Mana moet sit, of jou teenstander in staat was om dit te verwoes, het jy geskroef. Legende van die Vyf ringe laat soveel "Holding" kaarte, wat voorsiening maak "Gold" vir die aankoop van ander kaarte, as jy wou speel, maar elkeen met self kos goud, en verder jou hand noot Ja, ja, provinsies; ons probeer nie om hier te tegnies te wees, is slegs vier kaarte groot. Decipher se Die Lord of the Rings kaartspel gebruik 'n innoverende "skemer poel" werktuigkundige: speel goeie-ou kaarte bygevoeg punte na die swembad, en speel slegte-man kaarte verwyder hulle. Let op hierdie werk in 'n multi-omgewing, want elke speler het 'n persoonlike Fellowship hulle probeer om te wen met; die mense wat nie die neem van hul beurt gesamentlik verteenwoordig Sauron. Met ander woorde, kan jy net doen goeie dinge vir jouself ten koste van bemagtigende die teenstander om goeie dinge te doen vir hulself. En ST: 2E n permanente beperking van sewe punte elk op sy beurt, wat jy kan spandeer op speelkaarte uit die hand aan julle gegee (elke kaart het sy punt koste duidelik gemerk) en / of trekpleisters in die hand (1 punt per kaart). Kaart maksimums. Oorspronklik Magic het nie 'n beperking op hoeveel van Card [X] jy in 'n pak kan hê. So mense sou ingaan met dekke uitsluitlik bestaan ​​uit soos 20-moeras en dan 'n Zerg Rush plaag rotte. wat uit die hand regtig vinnig kon kry. Deesdae kan Magic dekke net 4 of minder kopieë van 'n enkele kaart (sorteer by die naam) tensy daardie kaart is 'n basiese land, en feitlik elke ander CCG daar buite het 'n paar beperkings op veelvoude op hierdie manier. (Sommige speletjies doen dit deur die nasien van die individuele kaarte hulself as hulle nie kan vermeerder word; onder sulke omstandighede kan 'n onbeperkte [Dit] of oneindige [Dit], maar die kaarte is geneig om in elk geval baie, baie swak wees, en jy wouldn 't speel soos 'n pak, behalwe vir die lulz.) dit beteken dat jy kan jou dek nie saam met alles wat kaart laai dit wentel om. Dit vertraag ook die spel af: As jy net kan vier afskrifte van jou sentrale kaart, jy het slegs 'n 1-in-15 kans teken dit. Invorderbaarheid / flexibiliteit / Competitive Balance / Veranderlike Player doelwitte te bereik. Een van die groot beroep van hierdie genre is dat jy 'n pak om 'n bepaalde oorwinning strategie na te streef kan ontwerp. Wat dit beteken is dat daar moet meer as een manier om te wen. Die meeste Magic tweestryde sentreer rondom kry die teenstander van 20 treffer punte tot 0, waar, maar elkeen van die vyf kleure het verskillende filosofieë en probeer om daar te kom op verskillende maniere; en daar is altyd maal of die verskillende Golden Snitch kaarte soos Barren Glory of Koalisie oorwinning. In LOTR bo, kan jy wen deur die gooi van die ring in die vuur of deur klop uit elke ander speler se Fellowship. En laat ons nie eens praat oor L5R en sy vier verskillende maniere om te wen. Faksie Calculus. Een van die lekker dinge oor 'n CCG bou 'n strategie wat (jy hoop) sal jy wen die spel, en dan toets dit teen iemand anders se. Maar mense het ook die band met hul gunsteling faksies, filosofieë en karakters. Met faksies bou ook in jou winsmarges. omdat (tensy jy gegaan het met die LCG model) elke keer as speler maak 'n nuwe pak, ten minste 50% van die kaarte in dit is nutteloos om sy huidige dek. Jy wil meer as een kant. Keuses Vs. Opsies. Eerstens, ons erken dat ons rip off Maro. so lees die artikel in sy woorde as jy verkies. Maar daar is 'n verskil tussen "Options" "Jy kan beide A en B" en Keuses "Jy kan slegs A of B, kies een te hê." Jy wil keuses in plaas van opsies. Nie net moet hierdie vorm die ontwerp van individuele kaarte, maar die hele dek-gebou aspek van kaart speletjies is oor keuses: daar is so baie kaarte beskikbaar wat jy kan eenvoudig nie 'n pak wat almal beskikbaar maak skep. Faksie Calculus dra by tot dit deur verdere striating die availble strategieë, wat is nog 'n rede waarom dit is goed. Maar die punt is dit: jy wil keuses omdat diegene verskaf beperkings. En die hele hart van die spel is oor die vind van maniere om beperkings te oorkom. Dit is hoekom ons het MinMaxers; dit is hoekom ons het Munchkins; dit is hoekom ons het "Stop Pret" Guys. Sê wat jy wil oor hul houdings, maar hulle wil hê dat die spel te oorkom. want dit is wat die spel is. So gee hulle nie Options. Gee hulle keuses. Maak dit dat daar nog baie harderand dat baie meer pret. Dek ontwerp. Kyk, dit is die waarheid: Dit is jou dek. Daar is baie soos dit, maar hierdie een is joune. As jy hierdie artikel lees, het jy waarskynlik ontwerp om 'n paar dekke in jou tyd, ongeag van wat CCG jy speel. Jy het 'n gunsteling, Ek is seker daarvan. Ek wil ook ook seker jy kan onthou die belangrike besonderhede van die meeste, dalk al, van die dekke jy ontwerp (nie net ingesamel uit vrye stukkies, ontwerp) oor die jare. En waarom? Omdat spelers band met hul dek ontwerpe. Hulle kry emosioneel belê in hul workand tereg. So gee hulle die gereedskap om hul eie stempel op die metagame sit kan net lei tot verdere belegging op hul deel. Van tyd en geld. Keuses, keuses Die meeste CCGs is aanpassings van bestaande franchises, om redes wat in die volgende afdeling bespreek sal word. Die enigste uitsonderings is Magic. Legende van die Vyf ringe. Yu-Gi-Oh! (Wat op sy beurt is, deur God se Woord. 'N Magic ripoff) en. Wel, dit is oor dit, ten minste waar gewilde franchises is bekommerd. (Ek bedoel, het jy al gehoor van Magi-Nasie?) Decipher Inc vorendag gekom met drie baie goeie aanpassings LOTR. Star Trek: The Next Generation (uiteindelik uit te brei na die res van die franchise te red die 2009 pre-boot) en die Star Wars Aanpasbare Kaartspel maar nie 'n enkele een van hulle is in die gedrukte media vandag. En niemand moet praat oor Pokémon kaarte. Die punt is dat CCGs is nie vrygestel van die probleem met gelisensieerde speletjies. Die weerlegging is dat die skep van jou eie intellektuele eiendom is net so uitdagend of meer so. maar weer, sal ons verder daaroor praat. Die speler. In die meeste CCGs, die speler is 'n nie-entiteit wat net soort van interaksie met in-game entiteite. Die Planeswalkers van Magic: the Gathering. byvoorbeeld, kan aangeval word, maar kan hulself nie verdedig; in Pokémon jy hoef nie eens te veg jou teenstander direk, maar in plaas daarvan sy Bergen. Net so, die Star Wars. Star Trek. Heer van die ringe . Speletjie van trone . Babilon 5. Wheel of Time en Wing Commander kaart gespeel het nie entiteit wat ooreenstem met die speler glad funksie; oorwinning word bepaal deur 'n ander manier, dikwels punte aanteken. Omtrent die enigste uitsondering is haard plaat: Heroes of Warcraft. waar jy kies 'n karakter klas en die klas is dan verteenwoordig as 'n in-game entiteit. Hy of sy kan net nie aangeval, butif toegerus met die wapen Scan aanval sowel. Die logistiek van die integrasie van die speler in die spel as 'n in-game entiteit is verwarrend, maar dit is 'n ontwerp ruimte wat nie veel is het ondersoek. Aantal spelers. Star Wars. Star Trek en Pokémon kan slegs gespeel word met twee spelers. Tydperk. Die reëls eenvoudig nie akkommodeer vir enigiets anders. Terwyl dit is die geluid van die devs neem die maklike uitweg, die waarheid is dat die ontwerp van 'n CCG te multiplayer ondersteuning (waardeur ons beteken, "Drie of meer spelers") kan crazythe kaarte wat sê "Target teenstander nie [X] te kry "geword swakker, terwyl die" All teenstanders te doen [X] "geword intens kragtige; politiek en die kingmaker Scenario betrokke te raak, waar jy begin besluit of die voordeel kaarte gebruik op jouself of op jou miskien-bondgenote; en so aan en so vyfde. Sien alle hierdie chaos? Een van die dinge wat jy moet besluit op, so vroeg as moontlik, is wat die maksimum aantal spelers per wedstryd is, omdat dit jou ontwerp besluite sal inlig. Die keuse om 2P gaan sal net die spel meer vervelig, maar ook makliker om te ontwerp maak. Nodige materiale. Elke CCG het 'n plat oppervlak gespeel word op, maar sommige vereis meer en sodanige vereistes is oor die algemeen beskou Scrappy Meganika wees omdat hulle die oordraagbaarheid van die spel te verminder. Een van die mooi dinge oor 'n CCG, na alles, is dat jy net jou dek kan vashou in jou sak en in staat wees om net oor enige plek te speel. wat is nie van plan om waar te wees as jy ook nog dobbelsteen, of 'n klomp van die min aandele, of pen en papier, waarvan nie een kan naby aan die hand nodig. Die makliker jou spel is om te speel (tot sekere maksimums), die beter af is jy; en hoe makliker is dit om die dinge wat jy nodig het om dit te speel, net so het. Iets koel SW: CCG en L5R gedoen is die bou van die dobbelsteen in hul kaarte. Byna elke kaart het 'n "Destiny" waarde (Star Wars) of "Fokus" waarde (L5R), en gedurende enige omstandighede waar vaardigheid, kans en omstandighede moet help om te besluit die uitslag van 'n gebeurtenis (swaard gevegte. Mik torpedos op die Death Star , wedstryde van testamente), elke speler het die top-kaart van hul pak en bygevoeg dat die waarde na wat ook al in totaal hulle reeds toe. Star Wars het dit 'n ekstra stap en 'n kaart se Destiny waarde ongeveer omgekeerde sy vlakke. Buiteperde Verloor nooit in daardie sterrestelsel ver, ver weg, want die krag is met hulle; deur die toepassing van hierdie troop, Ontsyfer nie net bygevoeg geur maar gehelp nuwer spelers (met swakker kaarte) kompeteer teen mense wat meer geld het gesink in hul dekke. Alternatiewelik, oorweeg bemarking van 'n smartphone app saam met jou kaarte. Daar is baie eenvoudig iPhone apps wat jou toelaat om tred te hou van jou lewe totale in Magic hou. byvoorbeeld. Dit uitgedien slegs een van die verskeie dinge 'n Magic speler behoeftes (+ 1 / + 1 of -1 / -1 ccounters; wesens tekens; ens), maar dit is 'n begin. Teiken demografiese. Die Pokemon CCG is so eenvoudig is dit amper "opgelos". maar dat 'n beroep op sy onder-10 gehoor. Die Star Wars CCG het hope en hope Reëls en was Nintendo Hard. tot op die punt dat selfs ervare Magic spelers kon kry vroetel up. Jy wil hê dat jou spel diepte het. wat is moeilik om te bereik en selfs moeiliker om te beskryf, maar dit het te doen met hoe sy meganika interactor, eerder, of hulle glad nie. 'N spel met 'n diepte "is tipies beskryf as" Maklik om te leer, moeilik om te bemeester, "en dit is die lieflike plek wat jy wil, maar wat tel as" maklik om te leer moeilik om te bemeester "sal verander na gelang van die intelligensie vlak van jou spelers . Eers dienooreenkomstig. Dit is ook belangrik vanuit 'n sielkundige hoek. Eenvoudig gestel, elke persoon wat speel die spel aan die gang om 'n sekere bedrag van die tyd en geld te belê in jou produk, en hulle wil om te voel soos wat belegging nie vermors word nie. Dit is bekend as die Versonke koste Wanbegrip en dit is beslis iets wat jy kan benut om spelers te behou, maar net as die spel is pret genoeg is om hulle te haak in die eerste plek. (En laat ons nie praat oor die kwaliteit deur die populêre stem, maar dit is 'n ander ding wat jy wil om te ontgin, maar gewildheid en Hype speling gaan hand aan hand, want iemand sal altyd hou jou spel, selfs al is dit werklik, wettig goed.) Daarom is dit nodig om wees nie net pret nie, maar relatief maklik om af te haal. en met genoeg diepte wat die speler voel soos hy / sy is om te leer en te verbeter. Hoe meer tyd, moeite en geld wat jy kan kry jou spelers om te belê in jou produk, hoe gelukkiger hulle is en hoe meer lojaal hulle. Ontgin hierdie. Veranderlike Player doelwitte te bereik. Soos reeds genoem, het jy dit nodig het, as vir geen ander rede as dat dit kan Comeback meganika. Maar dit beteken dat jy nodig het om te besluit wat hulle is. En, helaas, die lug is die limiet, aangesien CCGs kan plaasvind in 'n milieu en fokus op 'n bestek van een-tot-een fistfights om wedstryde van trone om die redding van die sterrestelsel van die kwaad. Een kritieke ding om te dink oor of dit behoort te moontlik om nie-gewelddadige oorwinning toestande te hê. Byna elke CCG behels verslaan jou teenstander in direkte stryd; maar sommige, soos L5R en 'n paar van die Golden Snitches in Magic. toelaat om eenvoudig skilpad het, te verdedig, en wen deur die vergadering 'n soort van passiewe doel. Geo-effekte. Magic en Pokémon nie enige vorm van terrein funksie; tweestryde te neem net in 'n paar vakuum iewers. In vergelyking, die Star Trek en Star Wars Kaartspeletjies beide betrokke geographyyou moes heen en weer reis tussen verskillende plekke te varous doelwitte te bereik. Hierdie speletjies, nie toevallig, vereis baie meer fisiese ruimte om te speel, en addisionele reëls om beweging te beheer. Noudat dit gesê is, Tropes is nie sleg. bykomende reëls beteken bykomende skuiwergat misbruik. en laat ons eerlik wees: skuiwergat misbruik is een van die fondamente van strategie. (Taktiese Rock-papier-skêr bestaan ​​uit niks anders as!) Kaart draw Rate: Magic net kan jy 'n kaart per beurt te trek. Dit kan dit 'n baie stadige spel te maak, en verhoog die belangrikheid van die dek-gebou en dek optimalisering. Games waar jy meer kaarte kan trek is vinniger, en potensieel meer pret, want almal het meer opsies, maar beteken ook dat 'n bekwame speler weg met die spel kan hardloop vinniger sedert hy / sy is vinniger die gereedskap wat hulle nodig het om te doen oorhandig so. Ten slotte, het dit 'n impak op die krag van kaarte wat self sê, "Maak meer kaarte." In Magic. die kleur wat die meeste te teken uitspel het, Blue, is oorval as gevolg van dit oorweeg; in Star Wars. waar die omskakeling van ekstra krag punte in kaart trek is 'n normale deel van die spel (en daar is 'n paar kaarte wat toelaat dat jy hulle terug te sit!), so vermoëns is minder opvallend. Gooi Stapels: SW: CCG het twee weggooi hope. Die "verlore" hopie was waar dooie karakters en dies meer het; maar die "Gebruik" stapel was waar bestee Force kaarte en 'n paar spel het. Die gebruikte stapel kan teruggevoer word na die onderkant van jou trekking dek te eniger tyd bygevoeg. Dit beteken dat 'n paar spel weer later sou kom. Dit is gebruik as 'n vorm van die nodige nadeel. 'n paar kragtige uitspel outomaties na die verlore stapel na gebruik. 'N Paar was modale: hulle het 'n uitwerking wat gelei het tot gebruik word en 'n ander wat gelei het tot verlore. Die punt is dat 'n kaartjie het nie nodig om slegs een gebruik-, en dat daar baie ontwerp ruimte om hier te verken. Sterkte Manipulasie Mechanic. onthou dat dinge bo oor die tekens Destiny? 'N kaart gebruik as 'n Destiny trekking is in die gebruikte stapel sit. Dit beteken dat jy kan "stapel jou dek" deur die fietsry daardeur vinnig genoeg dat 'n gewenste Destiny trekking kry terug na die top voor die volgende keer wat jy dit nodig het. Karakterontwikkeling. SW: CCG. ST: CCG (2E). L5R en selfs Magic het al hierdie gedoen: vry verskeie weergawes van 'n karakter ( 'n Planeswalker in Magic se geval) wat verskillende vaardighede en is geskik vir verskillende doeleindes. Tipies die manier waarop dit gedoen is om 'n reël dat jy net kan hê 'n kaart van die naam van daardie karakter in die spel op 'n tyd het, maar dan gee elke weergawe soort subtitel (James T. Kirk, hoogs versierde Kaptein vs James T. Kirk, lewende legende. by volledige ewekansige). In die meeste speletjies wat jy kan 'n in-spel weergawe te vervang met 'n ander een, moontlik teen verlaagde ontplooiing koste, maar wat gebeur met die eerste weergawe (vir ewig verlore. Terug by die hand?) Hang af van spel te speel. (Let ook op in hierdie geval dat die "een in die spel op 'n tyd" reël word aangedui deur die dot voor die naam ST: CCG kan veelvoude van Rooi hemp-vlak kaarte.) Pokémon dit ook gebou in die spel deur toelaat jy Na ontwikkel jou Bergen, maar dis 'n ander werktuigkundige. Sommige Kaartspeletjies vereis dat jy 'n sekere spesifieke kaart het voordat jy kan speel: L5R vereis dat jy 'n kaartjie "Stronghold" het, byvoorbeeld, wat u gekies Clan. As jy gaan om dit te doen, dan vir die liefde van God, maak die nodige kaart algemeen. Hel, maak hulle meer - than-algemene the way Lande in M: lQ. of druk op die rug van die dek boks (L5R). Dit beteken jy nie verhinder druk werklike-kaart weergawes van die kaart, of uit druk meer kragtige seldsame weergawes; dis net om te sê dat as 'n spesifieke kaart gaan nodig wees, dan is jy het 'n beter maak dit maklik vir die spelers om hul hande te kry op. Die oppositehaving net skaars weergawes van die vereiste cardis genoem Fake probleme. Dit sal jou inkomste te verminder tot nul, en jy sal dit verdien. Kaart Rame: Die "kaart raam" is, as jy wil, die spel se Viewer koppelvlak. Dit organiseer die data op die kaart, sodat spelers maklik die kaart kan scan en uit te vind wat dit doen. Byvoorbeeld, Magic altyd mana ikone in die regter boonste, die tipe kaart reg onder die prentjie, en 'n paneel beskryf gebruik die kaart se besetting van die hele onderste helfte van die kaart. Die punt wat ons probeer om hier te maak nie, "Jy moet 'n kaartjie raam ontwerp het," maar natuurlik moet jy; die punt wat ons probeer maak is, oorweeg om verskillende kaart rame onder verskillende omstandighede. In Magic. die verskille is gewoonlik in kleur en tekstuur (groen kaarte lyk asof hulle is gemaak van akkedis vel, terwyl rooi kaarte is gemaak van sandsteen), maar jy kan potensieel het heeltemal anders kaart uitlegte vir verskillende omstandighede; SW: CCG gehad ligging kaarte wat bedryf word in beide Portret geaardheid (planete) en landskap-oriëntasie (kolle op daardie planeet; Tatooine sou 'n portret wees, Mos Eisley n landskap), en nie een van hulle het iets soos hul karakter kaarte. Dit laat die moeite versperring by entryThe Player het om te leer om te erken verskeie framesbut versnel spel vir kenners, wat selfs vinniger wat 'n kaartjie nie kan vertel. Soos reeds genoem, is die meeste CCGs is aanpassings van bestaande franchises. Die rede hiervoor is eenvoudig: dit is baie moeilik vir 'n CCG om 'n storie te vertel. As jy besluit om die inhoud op die kaarte hulself as geur teks druk, wel, daar is geen waarborg enige gegewe speler sal elke kaart in die reeks te sien, aangesien sommige van hulle is skaars en hy moet X booster te koop packs te 'n kans te hê kry elke skaars in die stel, waar X die aantal Rares. As elke booster is $ 3, het jy net hom gevra om 'n crapton geld te spandeer op 'n storie. Een wat waarskynlik nie baie goed sal wees nie, want net hoeveel ruimte is daar op daardie stukkie karton. Alternatiewelik, sit die storie in 'n Novelization. maar dan verwag nie te veel mense om dit te lees. So het die rede om 'n bestaande franchise te pas is ook eenvoudig: dit het reeds 'n storie, bekend karakters, emosionele konneksies na en van die speler. As ek vir jou 'n kaartjie vir Eric del Scheir (OC. Steel nie), sien jy 'n kind wat lyk soos Justin Bieber in die kaart kuns, en jy weet 'n bietjie oor sy persoonlikheid (die gegil boer meisies in die agtergrond is nog 'n aanduiding), maar jy hoef nie noodwendig weet niks van sy verhouding tot Lenoia del Scheir, of Corlan, of Grevon, of die boer meisies, of waarom 'n tiener idol is in 'n spel met 'n wyse manne en soldate en priesters, of waarom hy het 'n eis vir die troon. (En die feit dat hy lyk soos Bieber kan jy afdraai.) As ek gee jou 'n kaartjie wat sê: "Luke Skywalker," al is, jy het kennis oor hom wat die koms van die kaart dateer, en jy weet wat dit beteken as jy daarin slaag om Obi-Wan kry in die spel saam met hom, of wat kan gebeur as hy het om te veg teen jou opponent se Boba Fett kaart. Nog beter, kan jy opgewonde vir die kans om hom te put teen die kaart van iemand wat hy nooit die gesig gestaar in-persoon, soos Darth Maul of Galen Marek. O ja, en as 'n ekstra bonus, kan jy gewilde kaarte te weerhou vir latere uitbreidings. Spelers sal huil en gryp en kla. maar as jy hulle vertel dat die langverwagte Mara Jade kaart uiteindelik sien vrylating in die volgende uitbreiding, sal hulle line-up en hulle sal opdok hul geld. Dit is moeilik om 'n storie met behulp van kaarte vertel. maar dit beteken nie dat dit onmoontlik is. En omdat byna niemand ooit probeer om dit te doen, hierdie ontwerp ruimte is ryp vir ontginning. As jy kan kom met 'n manier om verhaal te neem in gameplayto bou 'n verhaal met behulp van die kaarte themselvesyou dalk ernstig, ernstig wees op iets. Een ooglopende oplossing is om 'combo een of ander manier: Kaart X kan slegs gespeel as voorwaardes A, B en C is reeds vervul. Dit sou speel in 'n aangepaste "skemer poel" werktuigkundige, waar bygevoeg punte het sekere eienskappe ( "Swaard van Plot Bevordering mag slegs gespeel word op 'n Toerusting kaart wat reeds die beurt gespeel, en as jy ten minste een vyand karakter hierdie doodgemaak draai "); of miskien kaart X moet gespeel word aan die begin van die beurt, wat die teenstander 'n kans om dit te stop gee. Die punt is, elke kaart word 'n modulêre stuk in 'n storie en kan vergader kan word. Sien ook Speel van "donkerte" Tafelblad se Let's vir 'n voorbeeld van hoe die kaarte kan gebruik word om storievertelling inspireer: in donkerte. 'n kaart "gebeurtenis" gekombineer met 'n karakter en die spelers te kry om hul eie verduidelikings oor wat presies gebeur het. (Natuurlik, dit is heeltemal opsioneel, en die spel kan maklik gespeel sonder al hierdie flou karakterisering.) Nog 'n ding wat Warhammer 40k en L5R beide gedoen het, was toe die uitslae van toernooie of normale spel die metaplot bepaal. WH40K gebruik word om uit te voer "globale veldtogte," die verskaffing Terug Story en dan sodat die spelers om die resultate van die wedstryde in die ondersteuning van die rug storie in te dien. Games Workshop dan getel al die resultate wat hulle ontvang het en uiteindelik verklaar wat die dertiende Swart kruistog gewen het (Abaddon het Cadia, maar hy is afgesny van die Eye of Terror en enige versterkings deur die Imperial Navy). En op 'n punt 'n Shadow speler het binne 'n haar van die neem van die wêreld L5R kampioenskap. wat sou baie interessant implikasies vir die toekoms van die spel se gehad het. ( 'N uitbreiding plaasvind na die einde is vrygestel, maar met 'n "Elseworlds" geur aan te dui dit was nie-kanon.) Dit is nie dieselfde as die bou van 'n storie uit elke individuele wedstryd, maar dit is iets om na te dink oor. Nog 'n mooi voordeel oor die begin van jou eie intellektuele eiendom is die vermoë om CCG belangrikheid dissonansie voorkom. iets wat beide die LOTR CCG en die Midde-Aarde CCG voordat dit val ernstige prooi. Nie net het jy nie hoef te toevoeg kaarte te skep uit ekstra van Week # 13, jy is nie verplig om die model deur bestaande storie die franchise se. Die meeste stories het hierdie dinge genoem hoofkarakters wat in byna elke paaiement van die reeks verskyn; hierdie kaarte sal vereis Beare deur die Fan stommes Bethe mees kragtige kaarte in die spel. As "Derde Orc Van links" in staat is op Frodo te neem en wen, sal aanhangers skree dat die spel is verwoes. selfs al is die dieselfde ding resultate as jy toelaat dat Frodo uitdeel Beperk Stomp gevegte (wat nie net maak hom 'n spelbreker, maar is Canon Besoedeling!). Dit is hier waar daardie hele Veranderlike Player Doelwitte ding kan handig te pas kom. Frodo nie en was nog nooit die geveg tjops om 'n Multi-Mook nabygeveg noot Fun feit wen het: volgens Die ander wiki. Frodo was 'n Oosterse Pacifistisch en nooit eintlik hulle slag 'n lewende wese in sy lewe. maar hy is ook die Ring-draer en is begaafd met 'n sekere vlak van onverganklike Suiwer reinheid. Gee hom ekstra weerstand teen die Ring se versoeking werktuigkundige en skielik hy lyk nie so nutteloos. Soos voorheen genoem, sal jy wil moeite die spel se baie versigtig te balanseer. Jy wil dit maklik genoeg toeganklik te wees, maar met genoeg diepte om werklik te suig mense in. Een van die eenvoudigste maniere om dit te doen, is om 'n paar van die reëls maak net saak in sekere situasies. Byvoorbeeld, een van die reëls van Magic is dat as jy ooit 'n kaart te trek uit jou dek, maar kan nie (Internet Explorer jy uit die dek), verloor jy. Want dit neem meer as 50 beurte om hierdie punt uit te kom in die normale gang van sake, kan die meeste begin spelers hierdie reël ignoreer. Uiteindelik egter, sal dit opduik. en waarskynlik in so 'n verrassende wyse ( "Wag, ek kan verloor nie. Laat ek kry die handleiding.") dat hulle nooit sal vergeet nie, en dan later probeer om 'n strategie wat hulle "dek" kan ontwerp hul teenstander as hulle is versier. ST: 2E het eintlik min notas in sy handleiding: "teks in hierdie bokse moet geïgnoreer word as jy hierdie boekie is lees vir die eerste keer Nadat jy het 'n paar wedstryde, kom terug en lees die handleiding weer, hierdie. tyd saam met my bokse. Dan sal jy in staat wees om af te haal 'n paar van die nuanses. " Jou hele wedstryd kan ontwerp word soos hierdie. Het soveel reëls as jy wil. maar so baie van hulle opsionele as moontlik, sodat die spel kan gespeel word met behulp van 'n absolute minimum van hulle. Maak seker dat jou reëls is nie te versmorende of te open. As jy nie iets kreatief met die kaarte kan doen. jou enigste opsie is Power Creep. die besigheid van die verhoging van die kaarte 'vlakke totdat hulle is meer as nege duisend. SW: CCG was veral berug vir hierdie; uiteindelik is dit oorweldig selfs die noodlot werktuigkundige omdat so baie belangrike karakters Immuun geword om die noodlot in mindere of meerdere mate. Dit kan cool wees as jy die een met Lukas, Han en Leia aan jou kant is, maar Power Kruip kan baie gevaarlik vir die gesondheid van jou spel algehele wees. Dit het gelei Magic spelers te ontwikkel die term "streng beter," want as twee kaarte is identies in alle aspekte, behalwe een, en in daardie een aspek, een van hulle is, wel, hoe beter. Skok vs Lightning Bolt is dalk die ikoniese voorbeeld: hulle is albei instants dat 'n mens rooi mana koste, maar terwyl die eerste skof oor 2 skade, die tweede handel 3, gee jou 50% meer bzzt vir jou belegging. Hierdie soort van krag aanloop is gevaarlik, want die oomblik dat jy "Lightning Bolt" publiseer, elke "Skok" kaart op die planeet is skielik waardeloos. en die laaste ding wat jy wil hê dat jou verbruikers vertel is dat sommige van die produk wat hulle uitgedopte uit geld vir nou sonder waarde. Die potensiaal vir ragequits is skrikwekkend hoog. Ironies genoeg. Skok is eintlik gepubliseer tweede; die konsensus was dat Lightning Bolt moes word nerfed. Die teenoorgestelde, reëls wat nie spesifiek genoeg nie, moedig jou aan hou net die ontwikkeling van "Kompleksiteit Creep" Nuwe reëls as die Plot eis. wat net so erg. ST: CCG is die vaandel voorbeeld hier. Aan die begin van die eerste uitgawe, het agt kaart tipes [[nota: agt kaart tipes]] Mission, dilemma, Artefact; Personeel, Ship, Toerusting, Event onderbreek [[/ let]], maar elke nuwe uitbreiding bekendgestel 'n paar nuwe spel werktuigkundige, en teen die einde, dit het sewentien. Dit het 'n groot hindernis vir toegang; nuwe spelers sal optrek teen dekke die dinge wat was, so ver as wat hulle bekommerd is, verby die onmoontlike gedoen het.


No comments:

Post a Comment